Графические библиотеки

Термин программирование на компьютер (computer programming) раньше означал написание «сочинения» на языке компьютерных команд в соответствии с предопределенными правилами грамматики. В ответ на вводимые числа выполняемое «сочинение» порождало ожидаемые числа и символы на терминале или в файле данных. В наши дни на входе и выходе «сочинений» все чаще находится графическая информация. Такое программирование называется графическим (graphics programming;), а область его применения — компьютерной графикой (computer graphics).

Помимо основного программного обеспечения, необходимого для обычного программирования (операционная система, редактор и компилятор), графическое программирование требует наличия специальных графических программ. Графические программы делятся на два класса: драйверы устройств и графические библиотеки.

Драйвер устройства может рассматриваться как набор аппаратно-зависимых кодов, непосредственно управляющих процессором графического устройства таким образом, что электронный пучок оказывается направленным в нужное место (см. главу 2). Драйверы обязательно являются аппаратно-зависимыми, то есть жестко привязанными к конкретным графическим процессорам. Примерно то же самое можно скачать об ассемблере, конкретный вид которого может выполняться только на процессорах одной и той же модели. То же происходит, если графическая программа использует драйвер устройства непосредственно (рис. 3.1). Такую графическую программу при переходе на другое графическое устройство придется переписывать с использованием новых команд драйвера Более того, команды драйвера устройства весьма примитивны, поэтому такая программа была бы очень длинной, если бы она должна была решать какую-либо сложную задачу. К тому же программа эта получилась бы плохо читаемой. Программисты предпочитают писать программы на языках высокого уровня. Графическое программирование не могло стать исключением, особенно если представить) все неудобства, связанные с использованием команд драйвера низкого уровня. Поэтому с графическими устройствами стали поставляться библиотеки, получившие название графических (graphics libraries). Графическая библиотека, как, например, и математическая, представляет собой набор подпрограмм, предназначенных для решения определенных задач. Конкретная подпрограмма может изображать на экране прямую, круг или иной объект. Графическая библиотека основывается на командах драйвера устройства (рис. 3.2). Каждая подпрограмма создается с использованием поддерживаемого набора команд драйвера. Например, подпрограмма, изображающая круг, может быть составлена из отдельных команд драйвера, рисующих на экране точки или короткие отрезки.

 
Подпрограммы графической библиотеки могут использоваться точно так же, как подпрограммы математической. Нужная подпрограмма вызывается из основной программы аналогично тому, как вызываются функции синуса и косинуса, когда программисту требуется вычислить их значения. Одна из проблем использования подпрограмм графической библиотеки связана с тем, что их названия и способы вызова (входные и выходные аргументы) у каждой библиотеки свои. Это не создавало бы трудностей, если бы одна графическая библиотека могла работать со всеми существующими устройствами, что теоретически было бы возможным, если бы все существующие драйверы устройств поддерживали ее. Однако по некоторым причинам производители программного обеспечения не хотят или не могут создать графическую библиотеку, которая могла бы работать со всеми драйверами, а потому у каждой библиотеки имеется свой круг поддерживаемых драйверов. Следовательно, такая библиотека может работать лишь с ограниченным набором графических устройств, а графические программы, рассчитанные на работу со множеством устройств, приходится переписывать с использованием нескольких библиотек.
 

Чтобы обойти эту проблему, разработчики графических библиотек могли бы использовать одинаковые наборы подпрограмм с одинаковыми названиями, аргументами и возможностями. (На практике каждая подпрограмма реализуется разработчиками по-разному.) Тогда графические программы не требовали бы изменения на уровне исходного кода даже при изменении графических устройств. Одним из примеров такого подхода является графическая система CORE, предложенная в 1977 г. группой SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics) Ассоциации вычислительной техники (Association for Computing Machinery — ACM). Однако графическая система CORE не предоставляет достаточного набора команд для использования всех возможностей растровых устройств, потому что эти устройства не были широко распространены во времена

 
 

Графические библиотеки

 

разработки системы. Примерно в то же время Международная организация по стандартизации (International Standards Organization — ISO) разработала систему графического ядра (Graphics Kernel System — GKS). GKS считается стандартом в двухмерной графике, а позже эта система была расширена до GKS-3D с поддержкой трехмерной графики.

И у CORE, и у GKS есть определенные недостатки в отношении динамического отображения и гибкого взаимодействия с пользователем. Поэтому организация ISO предложила еще один стандарт, получивший название Иерархическая система программировапия интерактивной графики (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System — PHIGS). Этот стандарт стал стандартом де факто для большинства графических рабочих станций. Затем он был расширен и получил название «расширение PHIGS для X» (PHIGS extension to X — РЕХ), потому что в него были включены функции работы с окнами системы X window. Графические программы, написанные на РЕХ, в сетевой среде могут использоваться независимо от типа рабочей станции. Это достоинство было унаследовано от системы X window, о которой будет коротко рассказано в конце главы. Коммерческая графическая библиотека OpenGL развивалась независимо от организаций по стандартизации, однако с течением времени она набирает все большую популярность благодаря гибкости в управлении рабочими станциями и персональными компьютерами в сетевой среде. OpenGL — расширение графической библиотеки GL (фирменной графической библиотеки для компьютеров Silicon Graphics1). Благодаря популярности компьютеров Silicon Graphics в областях, связанных с компьютерной графикой, библиотека OpenGL постепенно приобретает статус графического стандарта де факто.

 


1 Silicon Graphics — компания, производящая графические рабочие станции, такие как Indigo и 02.

Смотрите также